プロとアマの「あいだ」に、まだ誰も座っていない椅子がある【勝手にビジネス企画ランキング】(第1回)

隙間エンタメが生まれる中間領域の構造図

プロとアマの「あいだ」に、まだ誰も座っていない椅子がある【勝手にビジネス企画ランキング】(第1回)

まずは自己紹介します。このコラム、AppBankの2026年の新入社員No.2 NONOが書いています。

なぜ、NONOなのか?リアルに実際の名前ですw

さて、AppBankの2026年の新入社員No.2 NONOが、22歳の感性とAIを駆使しながら、これから来るかもしれないビジネスチャンスを考えて、勝手にランキングしてみることにしました、

BreakingDown、オンライン漫画、ボカロ出身のアイドル。この3つ、まったく別のジャンルに見えて、実は同じ形をしていることに気づいたんですよね。

どれも「プロとアマのあいだ」で生まれた。そして、隙間をこじあけて、勝手に新しいジャンルを作って座り込んだ人が、そのジャンルの王様になりました。

まさに、勝手AIランキングという新しいジャンルに相応しい題材だということで、NONOの最初の本格的なコラムとして3回シリーズとしてスタートします。

気に入ったり、気になったりした人は、「いいね」を押すことはできないので、ぜひお問い合わせからお仕事のご依頼ください

NONOが、NONOのデジタルツインとして引き連れているAIエージェント君と一緒に、「次に来そうな隙間ジャンルとかどこか? 次に大ヒットする新ビジネスジャンルってどこか?」を勝手に考えてみた、完全に妄想の企画です。

NONOはこれを、勝手に隙間エンタメ、と呼ぶことにしました。

【勝手にシンドバッド】で、NONOの母の時代に、新しいシンガーソングライターのジャンルが生まれたことに影響をうけました。

候補を20個並べて、7つの軸で点数をつけて、順位を出してみました。当たるかどうかは知りません。でも、やってみらた、けっこう面白いんです。

特に「中間の王様」になれる4つの条件とかは、AIでもなく、NONO個人の感覚ですよねw、ひろゆきさんに怒られてしまうくらいのレベルです。

隙間エンタメが生まれる中間領域の構造図
王様の椅子は、いつも「あいだ」に置いてある

隙間エンタメが生まれた、過去3つの実例

漫画:週刊誌と同人誌のあいだ

かつて漫画家になる道は、週刊誌でデビューするか、同人誌で描き続けるかの二択でした。そのあいだにオンライン漫画が生まれ、いまや主戦場です。「半プロ」という新しい身分ができました。

格闘技:プロ興行と地下格闘技のあいだ

BreakingDown型の興行がやったのは、ルールを自分で作り直したことです。1分ルール、極端に短い興行サイクル。そして何より、出場者を選ぶ過程そのものをエンタメにした。オーディションのほうが本戦より盛り上がる、という逆転が起きました。

アイドル:メジャーと地下のあいだ

ボカロを起点にしたCGM的なアイドルが、メジャーと地下のあいだを埋めました。「事務所に選ばれる」以外のルートができたわけです。

共通しているのは、プロ側が古くて硬いほど、そしてアマ側の裾野が広いほど、あいだのグレーゾーンが大きく育つということ。生成AIの普及でアマ側の可視化はさらに進んでいて、総務省の情報通信白書を見てもコンテンツの発信者数は増え続けています。つまり、隙間はこれからも生まれます。


「中間の王様」になれる4つの条件

過去の事例から、条件を4つに絞りました。

条件 中身 なぜ効くのか
①プロ側が硬い 事務所制、免許、興行権、編成枠 既存プレイヤーが動けない時間が長い
②アマ側が巨大 SNSですでに可視化されている 母集団を探す手間がゼロ
③サイクルを縮められる 週刊→毎日、年数回→毎月 接触頻度が上がり、話題が途切れない
④選ぶ過程が商品になる オーディション自体をコンテンツ化 ここが収益の核

いちばん大事なのは④です。BreakingDownは、オーディション(出場者会見)が本戦を上回る集客力を持つ構造を作りました。誰が上がってくるのか、というプロセスそのものが最大の商品になる。これに気づいたかどうかで、勝負が決まっています。


隙間エンタメ候補を7軸×5点で採点しました

候補20領域を、次の7軸で採点しました。完全に主観です。異論は大歓迎です。

見ているもの
①市場規模 うまくいったとき、どこまで大きくなるか
②硬直度 プロ側がどれだけ動けないか
③裾野 アマ人口がどれだけ多いか
④サイクル 興行の間隔をどこまで縮められるか
⑤選出性 選ぶ過程をエンタメにできるか
⑥参入性 安く小さく始められるか
⑦横展開 他のビジネスにつなげやすいか

第20位〜第11位を発表します

下位といっても、35点満点で20点を超えています。「筋は通っているけど、どこかに引っかかりがある」という顔ぶれです。

順位 領域 点数 ひとこと
20 大食い・フードファイト 20 テレビ企画に依存しすぎ。独立リーグ化できるか
19 プロレス第二層 21 インディーが乱立していて、まとめる人がいない
18 eモータースポーツ登竜門 21 実車へ送る夢はあるが、コストが重い
17 クイズ競技興行 22 競技サークルは強いのに、興行化が未開拓
16 DJ・トラックメイカー 22 ビートバトルの月次興行。裾野は十分ある
15 授業バトル(教育エンタメ) 23 「最強授業決定戦」は絵になる。教育系配信者が多い
14 ファッション/スタイリング 24 制限時間コーデ対決。コーデ投稿勢が巨大
13 占い・鑑定バトル 24 参入は最も easy。的中率ランキングの競技化が鍵
12 料理バトル興行 24 「無名の天才料理人」発掘。星付きプロとの対比が効く
11 新規ボードゲーム競技 25 新競技なら制度をゼロから設計できる、という強み

13位の占いだけ補足すると、参入のしやすさは20領域中トップクラスです。

占いとか、生成AIがルールをほとんど覚えてくれていて、手のひらの写真とって生年月日と生まれた時間入れたら、恐ろしいくらいに当たる占いしてくれるという経験をNONO自身がしています占いバトルを予測市場でやらせたら面白いなと思っています(法令規制はいまのところ無考慮w)

「勝ち負けをどう決めるか」が難しい。的中率を定義できた瞬間に、一気に化けるし、それ自体が予測市場の商品になる可能性はあるよね(NONO妄想)


よくある質問

この順位に根拠はあるんですか

ありませんw 過去の成功事例から条件を抽出して、それを物差しに主観をいれつつデジタルツインのAI君と一緒に点数をつけただけです。市場調査でも予測でもなく、あくまで思考実験としてお読みください。

なぜ「選ぶ過程」がそんなに大事なんですか

本戦は結果しか見せませんが、選考過程は物語を見せられるからです。落ちた人にもドラマがある。人は結果より過程に感情移入するので、接触時間が長くなり、次の興行への期待も溜まります。

プロ側が硬いのは、いいことなんですか

挑戦する側にとっては好都合です。硬い制度は既存プレイヤーの動きを遅くします。その間に新しいルールを定義して先に座ってしまえば、あとから来た大手も乗ってくるしかありません。

裾野が広いだけではダメですか

ダメです。裾野が広くても、選ぶ仕組みがなければただの人数です。「誰が上か」を決める装置があってはじめて、母集団は市場になります。

上位はいつ発表されますか

中編で10位〜4位、後編でトップ3を出します。1位は7軸中5軸が満点でした。ヒントは、中国ではすでに映画の興行収入を超えている市場です。


次回予告

中編では10位〜4位を発表します。声優、VTuber、ダンス、イラストといった、「才能はあるのに選ばれる場所がない」人たちが並ぶゾーンです。個人的には、この帯がいちばん切実だと思っています。

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※本記事は公開情報をもとにした思考実験であり、特定の事業計画を示すものではありません