前編で構造と20位〜11位、中編で10位〜4位を出しました。いよいよトップ3です。
先に結論を書いてしまうと、1位は縦型ショートドラマ×半プロ俳優でした。35点満点の32点。2位と3位が29点なので、ここだけ3点も離れています。採点していて、ちょっと自分でも驚きました。

第3位 インディーお笑い興行(29点)
吉本の寡占に対して、M-1のエントリーは8,000組を超えます。この差だけで構造としては合格です。
面白いのは、お笑いの世界にはすでに「賞レース」という選出装置が完成していること。ただし年に数回しかありません。ここを月次にできたら、というのがこの領域の妄想です。賞レース以外の月次興行と配信で中間層を組織化する。プロになる手前の人たちが、毎月戦える場所を持てる。
点数を落としたのは横展開のしにくさです。芸人のIPは本人に強く紐づくので、他の商売に広げにくい。
第2位 歌唱バトル/カラオケ興行(29点)
メジャーデビューという極端に狭い門に対して、「歌ってみた」とカラオケの人口は桁違いです。裾野の広さは20領域中トップクラスでした。
強いのは、上手いかどうかが誰でも分かること。専門知識がなくても勝敗に納得できるジャンルは、実はそう多くありません。麻雀やイラストは「なぜ勝ったのか」の説明が要りますが、歌は要らない。これは興行として大きな利点です。
課題は権威づけです。カラオケ大会は無数にあるので、「ここで勝つことに意味がある」と思わせる仕掛けが要ります。
第1位 縦型ショートドラマ×半プロ俳優(32点)
7軸のうち5軸が満点でした。
| 軸 | 点 | 理由 |
|---|---|---|
| 市場規模 | 5 | 中国では短劇市場が映画の興行収入を超えた |
| 硬直度 | 5 | テレビ・映画の俳優は事務所制で極端に硬い |
| 裾野 | 4 | 舞台俳優、養成所出身者、演技系の発信者が大量にいる |
| サイクル | 5 | 1話1分。週次で興行が回せる |
| 選出性 | 5 | 主演を選ぶ過程がそのまま番組になる |
| 参入性 | 3 | ここだけ低い。映像は金がかかる |
| 横展開 | 5 | グッズ、出版、ファンクラブへ広げやすい |
なぜ、そんなに強いのか
この形式がすごいのは、すでに海外で答えが出ていること。これとともに、そのことを堂々とNONOとデジタルツインがAIで1位にランキングすることですw
実はこのランキング勝手にしていて、推論過程が全く外しすぎてるんではとすごく心配だったんですよね。
でも自信持ってしまいました。
1位が縦型ショート動画だったのでw 間違いなく10位以内に次にドデカイ市場になるものが眠っていると確信して、すっかりアドレナリンがでました。
中国の短劇市場は映画の興行収入を超える規模に達しました。構造が正しいかどうかを、誰かが先に証明してくれている。
国内のコンテンツ産業の動向は経済産業省のコンテンツ産業ページに、映像視聴の変化は総務省の情報通信白書にまとまっています。それでいて日本では、まだプラットフォームが立ち上がりはじめた段階です。しかも各社がやっているのは「作品を配信すること」であって、俳優を選び、出演させ、スターにするところまでを一気通貫でエンタメにしている人がいない。
1話1分。週次の興行サイクル。主演を選ぶ過程のコンテンツ化。この3つを並べると、漫画におけるオンライン漫画、格闘技におけるBreakingDownと、まったく同じ座標に立っていることが分かります。
唯一の弱点と、その回し方
弱点は参入性、つまり制作コストです。映像は安くありません。
ここで効いてくるのが、中編で9位だった朗読・音声ドラマです。音声版なら制作費が一桁安く、それでいて「半プロを選んで、出演させる」という構造はまったく同じ。つまり音声ドラマは独立した候補ではなく、映像版へ向かうための試運転として位置づけられます。
安く試して、構造が回ることを確かめてから、映像に上げる。妄想ではありますが、順番としてはかなり現実的だと思っています。
全20領域の最終順位
| 順位 | 領域 | 点数 |
|---|---|---|
| 1 | 縦型ドラマ×半プロ俳優 | 32 |
| 2 | 歌唱バトル/カラオケ興行 | 29 |
| 3 | インディーお笑い興行 | 29 |
| 4 | 麻雀・ポーカー | 28 |
| 5 | 声優・ナレーション | 28 |
| 6 | VTuber「中の人」発掘 | 28 |
| 7 | ダンスバトル興行 | 26 |
| 8 | イラスト・ライブドローイング | 26 |
| 9 | 朗読・音声ドラマ | 26 |
| 10 | シニア×趣味競技 | 26 |
| 11〜20 | 前編で発表した10領域 | 20〜25 |
よくある質問
ショートドラマは日本でも当たりますか
分かりませんw中国で成立した構造がそのまま日本で通用する保証はなく、視聴習慣も課金文化も違います。ただ、プロが硬く、アマの裾野が広く、選出をエンタメ化できるという3条件は日本でも揃っています。構造の前提は整っている、というところまでが言えることです。
なぜ2位と3位は同点なんですか
合計が同じ29点で、内訳が違います。歌唱バトルは裾野の広さで、インディーお笑いは硬直度と選出性で稼ぎました。順位は僅差なので、実質は並びと考えてください。
参入性が3点しかないのに1位でいいんですか
7軸を単純合計しているので、そうなります。ただし「明日から始めるならどれか」という問いなら、答えは変わります。その観点では参入性5点の朗読・音声ドラマや占い・鑑定バトルが上に来ます。目的によって物差しは変えるべきです。
この採点、誰かの役に立ちますか
そのまま事業計画にはなりません。ただ「プロが硬く、アマが多く、選ぶ仕組みがない場所を探す」という視点は、エンタメ以外にも応用が効きます。自分の業界に当てはめてみると、意外な空白が見つかるかもしれません。
ほかに候補はありますか
20領域はあくまで思いつく範囲です。条件さえ満たしていれば、まだいくらでもあるはずです。「これが抜けている」というご意見があれば、ぜひ教えてください。
3回書いてみて思ったこと
結局のところ、この企画で言いたかったのはひとつだけです。
王様の椅子は、いつも「あいだ」に置いてある。
プロの側で戦うのは大変だし、アマの側は人が多すぎる。でもそのあいだには、たいてい誰も座っていません。境目を自分で決めて、先に座った人が王様になる。
オンライン漫画も、地下格闘技からのメジャー化も、アイドルも、全部そうやって生まれてきました。
この領域が次にどこで生まれるかはわからないのですが、誰かの妄想から生まれるのは間違いないと思うんですよねw
でもって、妄想した第一人者が王様の席に座るのは間違いないと思っています。
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※本記事は公開情報をもとにしたNONOの思考実験であり、特定の事業計画を示すものではありません。市場規模に関する記述は一般に報じられている情報にもとづく概括です。